Machine Learning aplicado a locomoção na Realidade Virtual
dc.contributor.advisor | Soares, Luciano Pereira | pt_BR |
dc.contributor.author | Sakabe, Fernando Kenji | |
dc.coverage.cidade | São Paulo | pt_BR |
dc.coverage.pais | Brasil | pt_BR |
dc.creator | Sakabe, Fernando Kenji | |
dc.date.accessioned | 2023-04-26T18:08:20Z | |
dc.date.available | 2023-04-26T18:08:20Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.description.abstract | O objetivo deste trabalho é reconhecer a caminhada de uma pessoa para navegação em ambientes de Realidade Virtual (RV) , para isso foi desenvolvida uma nova solução de reconhecimento do andar através de Machine Learning (ML) aplicando Redes Neurais Convolucionais. Foi utilizada a infraestrutura de uma esteira de RV (KATVR) para as pessoas poderem caminhar em um mesmo ponto. O treinamento do modelo de ML foi feito com um dataset coletado a partir da posição e rotação dos pés no andar de diversos usuários, caminhando em diferentes direções e sentidos. O mecanismo que forneceu esses dados foram os rastreadores com 6 graus de liberdade (6DoF Vive trackers) junto com a game engine Unity. Nos testes realizados diretamente na rede neural, se obteve uma acurácia de 94%, com um tempo de resposta de em média 0,1 segundos. O sistema possibilita o caminhar em múltiplas direções. Assim, acredita-se que essa maneira de realizar a locomoção na RV seja promissora. | pt_BR |
dc.description.other | The objective of this work is to recognize a person's walking pattern for navigation in Virtual Reality (VR) environments. To achieve this, a new walking recognition solution was developed using Machine Learning (ML) by applying Convolutional Neural Networks. The infrastructure of a VR treadmill (KATVR) was used to allow people to walk in the same spot. The ML model was trained using a dataset collected from the position and rotation of users' feet while walking in different directions and orientations. The data was obtained using 6 degrees of freedom (6DoF Vive trackers) and the Unity game engine. Tests conducted directly on the neural network achieved an accuracy of 94%, with an average response time of 0.1 seconds. The system allows walking in multiple directions. Thus, it is believed that this method of locomotion in VR is promising. | pt_BR |
dc.format.extent | 52 p. | pt_BR |
dc.format.medium | Digital | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.insper.edu.br/handle/11224/5565 | |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | TODOS OS DOCUMENTOS DESTA COLEÇÃO PODEM SER ACESSADOS, MANTENDO-SE OS DIREITOS DOS AUTORES PELA CITAÇÃO DA ORIGEM. | pt_BR |
dc.subject | Caminhar na Realidade Virtual | pt_BR |
dc.subject | Aprendizado de Máquina | pt_BR |
dc.subject | Trackers | pt_BR |
dc.subject | Redes Neurais | pt_BR |
dc.subject | KATVR | pt_BR |
dc.subject.keywords | Walking in Virtual Reality | pt_BR |
dc.subject.keywords | Machine Learning | pt_BR |
dc.subject.keywords | Trackers | pt_BR |
dc.subject.keywords | Neural Networks | pt_BR |
dc.subject.keywords | KATVR | pt_BR |
dc.title | Machine Learning aplicado a locomoção na Realidade Virtual | pt_BR |
dc.type | report | |
dspace.entity.type | Publication | |
local.subject.cnpq | Engenharias | pt_BR |
local.type | Relatório de Iniciação Científica | pt_BR |
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