Uma análise do mercado de videogame: como concorrência e crítica afetam o sucesso de um jogo?
dc.contributor.advisor | Sanches, Fábio Adriano Miessi | pt_BR |
dc.contributor.author | Chedid, Gustavo Bezana | |
dc.coverage.cidade | São Paulo | pt_BR |
dc.coverage.pais | Brasil | pt_BR |
dc.creator | Chedid, Gustavo Bezana | |
dc.date.accessioned | 2023-03-29T00:54:18Z | |
dc.date.available | 2023-03-29T00:54:18Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.description.abstract | Devido à enorme evolução tecnológica apresentada pelas duas últimas gerações de console e à grande popularização advinda com elas, os videogames tornaram-se o maior mercado de entretenimento do mundo, segundo a Newzoo. O objetivo desse estudo é avaliar por meio de uma análise microeconômica, como essas mudanças influenciaram o mercado de jogos. Para isso foram analisados dados da oitava geração de consoles, desenvolvidos entre os anos de 2012 e 2020, considerando-se essencialmente estudos anteriores que evidenciam o sucesso de Blockbusters no mercado de entretenimento. Nesse contexto, esse trabalho pretende dimensionar, por meio de um MQO e de uma regressão binária logit, as correlações da concorrência, da crítica especializada e da crítica amadora no sucesso de um jogo. O resultado deste estudo confirma que a crítica especializada tem uma correlação positiva com as vendas dos jogos dessa geração, enquanto a crítica amadora e a concorrência apontam para uma correlação negativa, resultado adverso ao se comparar com a literatura prévia. | pt_BR |
dc.description.other | Due to the enormous technological evolution presented by the last two console generations and the great popularization that came with them, video games have become the largest entertainment market in the world, according to Newzoo. The objective of this study is to evaluate, through a microeconomic analysis, how these changes have influenced the gaming market. To this end, data from the eighth generation of consoles, developed between the years 2012 and 2020, were analyzed, considering essentially previous studies that show the success of blockbusters in the entertainment market. In this context, this work intends to dimension, by means of an MQO and a binary logit regression, the correlations of competition, expert critics and amateur critics in the success of a game. The result of this study confirms that expert critics have a positive correlation with sales of games of this generation, while amateur critics and competition point to a negative correlation, an adverse result when comparing with previous literature. | pt_BR |
dc.description.qualificationlevel | Graduação | pt_BR |
dc.format.extent | 27 p. | pt_BR |
dc.format.medium | Digital | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.insper.edu.br/handle/11224/5474 | |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | TODOS OS DOCUMENTOS DESTA COLEÇÃO PODEM SER ACESSADOS, MANTENDO-SE OS DIREITOS DOS AUTORES PELA CITAÇÃO DA ORIGEM. | pt_BR |
dc.subject | Videogame | pt_BR |
dc.subject | Blockbuster | pt_BR |
dc.subject | Crítica especializada | pt_BR |
dc.subject | Crítica amadora | pt_BR |
dc.subject | Concorrência | pt_BR |
dc.subject.keywords | Video game | pt_BR |
dc.subject.keywords | Blockbuster | pt_BR |
dc.subject.keywords | Specialized critic | pt_BR |
dc.subject.keywords | Amateur critic | pt_BR |
dc.subject.keywords | Competition | pt_BR |
dc.title | Uma análise do mercado de videogame: como concorrência e crítica afetam o sucesso de um jogo? | pt_BR |
dc.type | bachelor thesis | |
dspace.entity.type | Publication | |
local.contributor.boardmember | PAULO FURQUIM DE AZEVEDO | |
local.subject.cnpq | Ciências Sociais Aplicadas | pt_BR |
local.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
relation.isBoardMemberOfPublication | 25ce9242-4c33-4eb0-8fd6-db1b8dc52452 | |
relation.isBoardMemberOfPublication.latestForDiscovery | 25ce9242-4c33-4eb0-8fd6-db1b8dc52452 |
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